Давно хотел написать этот пост, мысли, которые на текущем уровне игры позволили мне увеличить понимание и играть лучше
Пост будет обновляться и сопровождаться кифу (реплеями)
10кюВ го (в отличие от покера) нет разницы в том чтобы выиграть (проиграть) пять очков или сотню. В этом и заключается равенство стратегии и тактики, если первая дает небольшой стабильный перевес, то вторая это своеобразный олл-ин. Поэтому и ценно умение подсчитывать примерный счет в процессе игры, чтобы выбрать использование либо того либо другого
9кюНа игру очень сильно сказывается настроение и внутреннее состояние. Если есть хоть какое-то срочное и недоделанное дело - играть становится невозможно, можно брать фору в 3-4 камня у равного противника, даже если внешне сам того не замечаешь. Садясь играть в го нужно полностью сосредоточившись. Так что как средство для расслабления го хорошо только если решаешь цумэ-го, вот они помогают немного развеяться.
9кюКак для физического спортсмена офп, для игрока в го очень важна выносливость. Начинающим игрокам бывает очень сложно сразу за первой игрой начать вторую (особенно после проигрыша). Когда я смог это в себе преодолеть, последующие игры стали приносить ещё больше удовольствия чем первая. И несколько игр подряд обычно гораздо более производительные (в плане уровня), чем несколько отдельных матчей. Преодолеть этот барьер довольно просто, можно сыграть буквально несколько матчей best of 3 или bo5 и в будущем будет легче. Зато какой будет эффект!
«Его талант, —писал он, — был таким же естественным, как узор пыльцы на крыльях бабочки. Одно время он понимал это не больше, чем бабочка, и не заметил, как узор стерся и поблек. Позднее он понял, что крылья его повреждены, и понял, как они устроены, и научился думать, но летать больше не мог, потому что любовь к полетам исчезла, а в памяти осталось только, как легко это было когда-то».
Из сегодняшней передачи must see с Каби
Поразительно, за несколько лет прогейминга гении теряют по физиологическим причинам свою совершенную форму и способность к феерическим играм от которых остаются воспоминания даже у болельщиков. И становятся в лучшем случае играющими тренерами или вообще бросают все.
Всегда наступает момент, когда игрок понимает, что он уже не рулит.
НалРа, пытающийся вернуться в про, после трех месяцев тренировок сыграл мало того что серые и невыразительные игры, так ещё и проиграл.
Ну, хорошо хоть к программированию это относиться не должно, правда ведь? (Хотя и до состояния рулю мне ещё очень и очень далеко)
А может это относится ко всему
UPD: И Сущий когда-нибудь перестанет быть Сущим. Вот он проигрывает уже четвертый эйс-матч подряд
On ICCup, my high rank's D But SC2? I'm Diamond league What the hell's going on? Nothing's right I'm torn
I'm all out of faith This is how I feel There's no cross-region play It is nothing like BroodWar Bnet never changed Into something real Stuck in placement And I can see The perfect game is torn
Чем дальше в лес, тем больше мне кажется что старкрафт2 не только не убьет, а практически не повредит жизни первого
Или ещё одна мысль, почему второй старкрафт уже не тот. Много писать не буду, просто выложу факты. Все больше и больше с продвижением вверх по лигам и скиллу мне казалось, что баталия в первом старкрафте сродни шахматам, а во втором все сводится к: 1)построил армию 2)встретился с противником 3) если победитель не определен, идти к пункту 1.
Да, есть занятие экспандов. Но не видно разницы между местом следующей базы (благо хоть есть rich минералы, они немного добавляют остроты). Дропы? Они теперь больше похожи не на точечные удары а на способ перевозки армии (медиваков хватает чтобы посадить всех, из нидуса и призмы можно вытащить добрые пол-лимита дотекания). А главное даже не в этом, сейчас разберемся.
Во втором стало возможно сосредоточить атакующую силу всего лимита в одной точке. Представьте, в шахматах вы атакуете какую-нибудь клетку всеми своими фигурами. В первом чтобы уместить лимит требовалось 3-4 экрана, во втором лимит (особенно на ходу) умещается в половину экрана. Вот что на это повлияло: 1) Уменьшение размера карт. Первое, что бросается в глаза, однако это не самое главное. Да и карты на самом деле практически не уменьшали - количество месторождений примерно такое же. 2) Уменьшение размеров юнитов. Аналогично, Есть, бросается в глаза, но ладно бы если на этом список закончился... 3) Движок игры и перемещение юнитов. Вот это, наверное, самый главный фактор. Из-за особенностей движка в первом старе для передвижения пачки юнитов требовалось больше места, чем для стояния. Во втором - меньше. Особенно хорошо видно на зерглингах, в половину экрана бегущих зерглингов умещается больше 200 штук. В первом старкрафте испытываешь проблемы при перемещнии большого количества войск даже через свой узкий проход. 4) Дополнительные возможности перемещения юнитов. Это то, во что превратились дропы. 5) Юниты. Остновная атакующая сила террана в первом старкрафте? Танки, голиафы, пехота. Танки и голиафы очень большие и неуклюжие. пехота должна быть большой круглой кучкой, отставшие и отбившиеся от толпы пехотинцы выщелкиваются муталисками. В старкрафте 2 - мародеры. Да всем лимитом мародеров можно подойти к зданию так, чтобы выстрелить смог каждый! А половина лимита в середине игры ведет себя лучше чем десяток прошлых танков - пройти никуда не проблема. Новые юниты сделаны для атаки. Старые были сделаны для обороны. Причем не только на начальной стадии, на конечной появляются такие юниты как психи, танки, темный рой - в обороне использовать их стократ удобнее. Достаточно? Ан нет. 6) Несколько проходов на базу. Выбей камень - вот тебе ещё проход, который обычно вдвое шире стандартного. 7) И контрольный - теперь юниты на возвышенности не получают бонуса, а те кто ниже не промахиваются.
Вообразим две ситуации. Несколько пачек марин+медиков внизу перед входом на базу протосса. Протосс на возвышенности. У него немного драгунов с парочкой фотонок. И вторая, аналогично, только у террана пачка мародеров, у протосса немного сталкеров и также несколько фотонок. По боевым характеристикам ММ контрят драгунов, мародеры контрят сталкеров. Что произойдет при атаке? Первый случай - мариносы будут толпиться внизу, постреливая по драгунам не всей армией и иногда промахиваясь, а драгуны с фотонками с дальней атакой будут с бонусом стрелять по маринам. Протосс отбивается без потерь. Второй случай - мародеры подвинулись вперед, стрельнули по сталкеру, подвинулись ещё немного, стрельнули, подвинулись... Не нужно быть прогеймером чтобы осуществить это. И черт, у протосса почти нет никаких плюсов от того что он защищается а не атакует! На поздних стадиях примерно то же самое.
Дело даже не в том что уменьшился разрыв между атакой и обороной, нет, появились новые защитные приемы. Чего стоит одна планетарка. Появилась возможность сосредоточить все на одной точке. Нет больше захвата территории, зачем, если в одной точке её можно будет проколоть? Убрались преимущества и недостатки территории, появились даже юниты её игнорирующие.
Хотя в первом старкрафте были такие же преценденты. Это мута. Она игнорирует все, можно собрать её сколько угодно в одной точке, она очень мобильна. И в этом была её прелесть, за это приходилось дорого платить и опасаться контры. Во втором так умеет каждый. Что делает там мута вообще?
Во втором старкрафте от места расположения экспанда зависела армия. С ближнем минеральником не уйдешь в муту - не хватит газа, с дальним газовым не уйдешь в гидру, не хватит мобильности. Во втором я ничего не могу сказать о противнике, узнав на чем он поставил эксп. Потому что разницы никакой, есть просто последовательность их занятия (если, конечно, это не чиз). А в первом в таких партиях как твт война была даже не столько за армию, базу или что-то ещё а на территорию и на влияние на ней.
Во что это выливается? Дебют (билд) решает во втором гораздо болшье, а это вообщем-то скучное дело, они просчитываются и заучиваются. Не нравилось существование порочного круга контрящих один другого билдов в партии ZvZ? Так вот теперь это есть в каждой партии.
Новое реалити-шоу из Кореи: Известный бывший прогеймер Кан Мин ака Nal Ra пытается вернуться на киберспортивную сцену. Выпуск первый, смотреть первоге видео начиная с 3:50, остальные с начала.
Шикарно )
- Вот отличный партнер для тренировок. Он у нас водитель. Без шуток.
- Водитель?
- Он темная лошадка. Ооочень круто играет!
- Но мне ведь надо тренироваться с прогеймерами!
- Он как раз и собирается стать прогеймером. Ооочень сильно играет!
Вот и закончился учебный центр инфоком от НетКрекера... Овер 200 часов на лекциях и практиках, лабы, проект. Осталась длинная переписка в группе кто как тупил Завтра собеседование
Никогда не давайте учетной записи винде русское имя. Баги появляются в даже в таких солидных программах как старкрафт2 и квейклайв. И вообще, никогда не надо давать нестандартные названия тому, что может использоваться системой.